レイド編成の組み方について
レイドパーティーの組み方と考え方について
14回目時点での記事、現レイド仕様である12回以降の組み立て方について記載、旧レイドや将来的なレイドの仕様変更により、参考にならなくなる可能性があります。
- ①レイドで一番やってはいけないこと
- ②6ユニットの選定と役割について
- ③225ターンを効率的に使うための準備
- ④イレギュラーレガリアの装備優先度について
- ⑤カレドヴルフ不足時のユニット選定について
- ⑥キーパーツの割り振り方について
- ⑦祝福のグラティア運用方法について
- ⑧継戦を想定したユニットの温存について
①レイドで一番やってはいけないこと
現仕様では225Tでよりたくさん討伐できる構成にする必要があります。
つまり全体のパワーバランスが重要、全体の討伐ターンを考慮せず、数PTだけ早い討伐ができるパーティができたからといって全体の構成が決まらないまま、見切り発車でレイド凸すると後半のユニット制約が露呈しターン数がかかってしまい、結果PTが組めなくなります。
最終強化2500万のボスを討伐する例
40T・40T・40T・50T・60T=235T
45T・45T・45T・45T・45T=225T
上は討伐ターンの早いPTを3PT組んで凸、その後、強ユニット不足で失速するパターン。
まずは全体の討伐ターンを確認し、事前にどのユニットをどこで使うか決めておくことが重要です。
サタナ・ツリオ・ラビュ等汎用パーツをすでに使ってしまい、残りのPTが組めませんとなるのが一番良くないです。こうなると当日の修正は不可能。
②6ユニットの選定と役割について
現レイドにおける基本構成は以下の通りです。
・ダメージ軽減枠1ユニット
・攻撃力バフ枠1ユニット
・ギフトパワー(フェイバー)枠1ユニット
・アタッカー枠3枠
この構成となる理由としては現在のレイドは早期討伐が求められるため、アタッカーの火力をぶつける前に場を整える必要があります。
場を整えきれていない場合、アタッカーのダメージが出ず、討伐ターンが伸びてしまいます。
よって、ダメージ軽減役と攻撃バフ役はラピッドアクセルやクイックを積み、初手スキルで場を整え、その後アタッカーを動かすことが基本パターンになっています。
現在はホープの第2リーダースキルである"冀望"によってスキルを初手で打ちやすい環境になっているため、ダメージ軽減や攻撃力バフを開幕発動させることは容易です。
③225ターンを効率的に使うための準備
現在のレイドでは初日のPTを練習期間に作成し、レベル2とレベル3は初日から使わなくなった編成を崩し、別の編成へ肉付けして強化していきます。
そのため、練習期間でまずは初日のPTを組むことが一番重要になります。
①で紹介したようにまずは初日のPTを組んでいき、初日で何匹のボスを討伐できるのか確認していきます。
↑は14回ギルドレイドでの私自身の初日編成メモになります。
②で紹介したようにバフ役とデバフ役、ギフト枠を配置。
レルムをメモし、討伐ターン数を練習でメモしていきます。このとき練習での討伐ターンは中間値をメモ、上振れ前提の数値を記載すると後の継戦でブレが出てしまい継戦のキャラが無駄になってしまう可能性があります。
また、バフ役デバフ役はユニットのソートでは探しにくいのため、事前にリスト化しておくことで組み立てやすくなります。
ExcelやGoogleスプレッドシートで管理すると楽ですが、ゲームのトレハン編成でバフ役やデバフ役のリスト化をしておくと事前に管理がしやすいです。
ノートなどへまとめておくのも◯。
④イレギュラーレガリアの装備優先度について
結論から述べます。
・魔書ゲーティア
デバフ枠>バフ枠>アタッカー枠>ギフト枠
・カレドヴルフ
アタッカー枠>デバフ枠>バフ枠>ギフト枠
・シルバーグラム
アタッカー枠
・神具ベネディクトス
ギフト枠>低火力バフデバフ枠
・不死鳥の涙
アタッカー枠
・ワームホールリング
運用が限定的かつ、このレガリアがないと成り立たないユニットはいないため不要
基本編成である以下の編成を想定したイレギュラーレガリアの装着優先度を記載していきます。
・ダメージ軽減枠1ユニット
・攻撃力バフ枠1ユニット
・ギフトパワー(フェイバー)枠1ユニット
・アタッカー枠3枠
魔書ゲーティア
②で詳細を書いていますがバフ、デバフ役は開幕スキルを撃つことが重要です。
そのためスタンバイを持っていてゲーティアを装備することで開幕スキルを撃てるバフデバフ役はゲーティア最優先で装備させるユニットになります。
初日編成に限って言えば、4順目24T付近で倒しきれればいいため、開幕でスキル撃てるスペックを持っていてもアタッカーはゲーティア最優先キャラではありません。
②で記述している
ダメージ軽減役と攻撃バフ役はラピッドアクセルやクイックを積み、初手スキルで場を整え、その後アタッカーを動かすことが基本パターンになっています。
↑のようにバフデバフ役の初手スキル後にアタッカーもゲーティアで初手スキルが撃てるならばアタッカーもゲーティアはつけたほうが良いに越したことはありません。
カレドヴルフ
魔書ゲーティアで初手バフ・デバフが入ったらアタッカーが火力を出す番のため、最優先はアタッカー、その後バフデバフ役にカレドヴルフを装備します。
ただし、サタナやラビュリントス、浴衣アルデア、正装リベリオなど高火力デバフ役はアタッカー以上にカレドヴルフの優先度が高くなります。
シルバーグラム
アタッカーにつければ間違いありませんが、アサルトやブレイク持ちのアタッカーはシルバーグラムをつけないほうが火力が出る場合もあるので注意。
また、ブレイク持ちでシルバーグラムの恩恵が薄い浴衣アルデアなどがいますが、ダメージ軽減を複数入れる確率が高くなり、討伐ターンに影響が出てくる可能性があるため、浴衣アルデアや正装リベリオの進化シルバーグラムは装備優先度が一番高くなります。
神具ベネディクトス
ギフト枠は火力貢献度が低いため、装備して全体の底上げをします。
神具ベネディクトスを複数所持している場合、火力の出せないバフデバフ役に持たせるのも良いです。
不死鳥の涙
レガリアブースターを開放している火力アタッカーかつ、HPを維持できる場合に装備させると良いです。
ただし、クリダメ値の高いユニット(総帥ダイヤ・皇帝シャスナハetc)はクリダメ補正の恩恵を受けにくいため注意。
ワームホールリング
未進化ならばブリューゲルレガリアで良く、ワームホールリングを進化させるならイレギュラーユニットの開放や他イレギュラーレガリアを進化させたほうが良いです。
⑤カレドヴルフ不足時のユニット選定について
カレドヴルフが不足し、アタッカーやバフデバフ役にカレドヴルフを割り振れない場合、重要になってくるのがフェイバーやスキル後に攻撃が変わる(ムキムキマーク)ユニットやSPチャージ、フルエナジーユニットを駆使することになります。
例:カレドヴルフ1個でカマイパを使う場合(助っ人クーカウ借り)
エースかつ、序盤でガルジャーナを連発したいため、カマイにカレドヴルフを装備。
デバフ役はフルエナジー持ちであるアルルを選択、スキル後にSP特大リチャージができる和服ルゥルゥを選択する。
また、カマイパは獣王ネロのLSで初期SPを増やすことができ、非フェイバーであればレガリアでSP40.1%積むことで2ターン貯めのスキルが可能など、フェイバー有無を強く意識し、フェイバーありでスキル溜めに影響がでるか確認することも必要になります。
SP計算に関しては以下のGoogleスプレッドシートやサイトが非常に参考になります。
⑥キーパーツの割り振り方について
①のレイドでやってはいけないことで全体が組めていないまま、見切り発車すると途中から編成が組めなくなると記載しましたが、それの補足となります。
このゲームはバフデバフが非常に重要な役割を果たしているため、強力なバフデバフの役割を持っているユニットを同時編成するとその編成では火力が伸びますが、全体貢献度は大きく下がります。
現レイドでは以下のユニットは非常に汎用性が高く、どうしても火力が出せないPTを組む際に補強してくれる役割を果たしてくれるため、事前にどこで使うか慎重に決めておくことが重要です。
深淵のサタナ
ダメージ軽減大かつ、カレドが不足している場合でも侵焔効果により、スキルの1ターン溜めができるようになるユニットが増えます。
ラビュリントス
高火力かつダメージ軽減大持ち。
ゼルプスト
ダメージ軽減大かつ恐怖効果により味方ユニットの攻撃を敵の苦手属性に変換。
開幕で永続の特大バフが撃てるフルパワー持ち。ギフト枠が不足している場合、初手スキルが撃てて疑似ギフトパワーとしての運用も可能。
祝福のグラティア
ギフトシャープとギフトクリダメを所持し、ギフトパワーと合わせて他ユニットの火力補強をすることができます。
このユニットの真骨頂は味方ユニットのSPを50%上昇させる聖寵グラティア時のスキルトライアド・ステラマーレ。
聖寵グラティア時のスキルとスキル後のSPチャージユニットを組み合わせることで擬似的に他ユニットがスキル連射することができます。
⑦祝福のグラティア運用方法について
⑥で記載したとおり、グラティアの基本運用は聖寵グラティアのスキルを連発することになります。
聖寵グラティアスキルを利用する際のグラティア基本行動については以下の通り。
【行動】
ウェイト→ウェイト→ウェイト→スキル
→ウェイト→ウェイト→(攻撃)→スキル
→ウェイト→ウェイト→(攻撃)→スキル(以下ループ)
【備考】
非スカイレルム時ゲーティア装備必須
スカイレルム時ゲーティア不要
(攻撃)は敵の攻撃をガード(ガード判定不問)することやスキルスフィアを利用することにより弾くことができます。
また、これは終盤までループする動きであり、終盤に他ユニットがSPチャージされている場合は聖寵ラティス時のスキルを利用するなど臨機応変に行動することも求められます。
聖寵グラティアのスキルループをする際に重要なのは他ユニットのSPが最大値でないときにスキルを発動し、SPチャージを付与することです。
グラティアのスキルループをする際に特に重要なのは開幕で"スキルを発動できること"が条件になります。
特殊なスピードの盛り方をしてない場合はこの方法でグラティアのスキルループとSPチャージを噛み合わせることができます。
以下、スキル後のSPリチャージ持ちユニットになります。
アタッカー
デバッファー
バッファー
上記ユニットとグラティアを組み合わせることにより、効率的にダメージを与えることができます。
⑧継戦を想定したユニットの温存について
現仕様のレイドは225Tを走りきるうえで全体のパワーバランスが重要となり、継戦のターン数が大きく残る場合、継戦にもある程度の余力を残しておく必要があります。
また、継戦は瞬時にダメージを出す必要があり、チェインのダメージ補正がブレイクやアサルト値と同枠になるため、チェイン値が乗り切らない場合にアサルトやブレイク補正の強いユニットは序盤から高火力が期待できます。
今回は継戦で15T程度を想定した場合のおすすめユニットを記載します。
継戦も瞬時にバフ・デバフを準備する必要があります。
嬰児のイオナ
LSで初回の攻撃力75%UP(経過ターン毎に-15%)、全レルムで開幕スキル発動可能かつ、スキルは相手の苦手属性へ変換しダメージを計算と継戦適正の非常に高いユニット。
継戦まで残すことができれば、継戦の与ダメージへ大きく貢献してくれます。
継戦で重要な開幕スキルや連続スキル、チェインや属性補正で不足しているブレイクアサルト枠の補正をアサルトマスターで大きく補完することができます。
状態異常を付与することができれば、ぜひとも継戦で使ってみたいユニットですがゼルプストやハロウィンザクとの相性もいいため、もし余った場合に採用すると良いです。
アレーティア・アナトミア
レルム一致で開幕スキル発動可能、ヘルユニットが3ユニット以上採用されていればサイエンスハイ状態となり、常時アサルトが発動された大スキルと序盤の火力として貢献します。最近は型落ち気味で、本採用されにくいですが、自身以外がアサルト発動することができれば継戦で非常に優秀なユニットです。
学生カルヴィナ
レルム一致で開幕スキル発動可能かつ、極大攻撃力バフ2TとSPフルチャージを持ち合わせ、継戦ユニットとして優秀なユニット。
ヘルレルムの和服ルーイと役割は近いが、こちらは単体で開幕バフ要因として起用することができ、カスタマイズ性能が高いです。
レイン・VDルビー&サファイア
レインはレルム一致で開幕ダメージ軽減を発動しつつ、自身のスピードを抑えて味方ユニットを優先して攻撃させることができるユニット。
VDルビサファはレルム不一致でスキルが撃て、非常に汎用性の高いパーツとなります。
上記2ユニットは本戦採用されやすいユニットのため、もし余った場合は優先して継戦で採用したいユニットになります。